Установка эффектов
Эффекты могут быть установлены только на остановленном буфере. Если буфер проигрывается, вызов SetEffects игнорируется. Вы можете просмотреть свойство состояния буфера (Status property, статус буфера), чтобы определить, проигрывается буфер или нет. Также вы можете вызывать оператор Stop перед обращением к эффектам.
Буферы, поддерживающие звуковые эффекты
Звуковые эффекты и методы их программирования могут быть реализованы только с использованием вторичного буфера Secondary-Buffer и соответствующих ссылок на этот объект.
Управление слушателем
Объект Listener3D создается и используется так же, как объект Buffer3D. Однако, вместо управления фактическим звуковым источником (которых может быть несколько), мы имеем дело непосредственно со слушателем, который может быть в устройстве только одним. По этой причине, при создании объекта listener мы не можем использовать SecondaryBuffer, а только первичный объект Buffer.
Использование 3D-звука DirectX
Многие компьютерные мультимедийные системы в настоящее время используют новейшие модели колонок и звуковых плат класса «Hi-End» DirectX
Уже трудно кого-нибудь удивить системами объемного звучания, а для разработчиков компьютерных игр это вообще является нормой.
Загрузка и проигрывание статических звуков
В начале выясним, что мы хотим сделать для добавления звука? Например, иметь некоторый тип звуковых данных, выводимых на динамики, приложенные к системе. Подобно классу Device для приложения Direct3D, который управляет аппаратным обеспечением компьютерной графики, в приложении DirectSound имеется класс Device, который управляет звуковыми аппаратными средствами. Поскольку оба этих классов совместно используют одно и тоже название (в различных пространствах имен), необходимо строго описывать ссылки на переменную Device, если мы подразумеваем использование Direct3D и DirectSound в одном файле кода.
-
Использование объектов «indexed mesh» для анимации DirectX
-
Анимация объектов, не имеющих каркаса
-
Рендеринг анимированных объектов а DirectX
-
Использование таймера
DIRECTX
-
Загрузка объектов с анимацией
-
Создание иерархической системы фреймов
-
Использование попиксельного (per-pixel) моделирования световых бликов в DirectX
-
Управление потоками данных на старых версиях шейдеров
-
Моделирование световых бликов
-
Текстуры освещения
-
Предел доступных команд для пиксельного шейдера
-
Использование простых формул для моделирования анимации
-
Использование языка HLSL для создания пиксельного шейдера
-
Рисование и представление сцены
-
Загрузка анимированных текстур
-
Создание буфера вершин
-
Применение анимированных медиа текстур
-
Создание менеджера анимированных текстур в DirectX
-
Управление проигрыванием и обработка событий
-
Получение интерфейсов DirectX
-
Соединение разъемов
-
Выбор исходного файла
-
Использование построителя графов
-
Работа со специализированным фильтром
-
Завершение класса фильтра DirectX
-
Перегрузка основных функций
-
Определение уникального идентификационного номера
-
Наследование класса фильтра
-
Создание специализированного фильтра
-
Использование базовых классов
-
Использование фильтров в DirectShow
-
Импорт видео при помощи DirectShow
-
Использование файлов видео в качестве текстур
-
Использование преобразования текстур в проектах DirectX
-
Установка матриц преобразования текстуры
-
Создание преобразования текстур
-
Работа с преобразованиями текстур
-
Использование анимации текстур в ваших проектах
-
Использование анимированных текстур
-
Посмотрите демонстрационные программы
-
Создание класса меша мягкого тела
-
Восстановление мешей мягких тел DirectX
-
Использование мешей мягких тел
-
Создание класса меша одежды DirectX
-
Обнаружение и реакция на столкновения DirectX
-
Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
-
Создание анализатора .X данных одежды
-
Загрузка данных масс и пружин из .X файла
-
Добавление дополнительных пружин
-
Восстановление исходного меша DirectX
<< [Первая] < [Предыдущая] 1 2 3 [Следующая] > [Последняя] >>Результаты 56 - 110 из 134