Компьютеры

  

Воссоздание и визуализация меша одежды

Т. к. точки одежды изменили свое положение, необходимо перестроить начальный меш так, чтобы изменения были заметны. Т. к. вы уже загрузили исходный меш из .X файла в объект ID3DXMesh, все, что остается сделать, это заблокировать буфер вершин меша, сохранить в него координаты точек и пересчитать нормали (если исходный меш их использует).

Еще раз создадим универсальную структуру, содержащую только вектор. Этот вектор используется для получения доступа к данным координат вершин меша.


Приложение сил и передвижение точек во времени DirectX

На данный момент силы каждой точки должны быть вычислены и сохранены в векторе силы. Эти векторы сил представляют собой величины ускорений, применяемые к скоростям каждой с течением времени. Векторы скоростей также имеют направление и определяют направление и скорость движения каждой точки при моделировании.


Замедление движения с помощью трения

Чтобы все выглядело реалистично, одежда должна придерживаться законов трения. По мере того как одежда движется в среде, такой как воздух, она замедляется. Трение фактически является противодействующей силой, независимо оттого является ли она гравитационной силой, турбулентностью воздуха или трением. Для упрощения, я буду называть комбинацию этих сил просто трением.


Применение сил
пружин

Каждая пружина меша одежды первоначально имеет длину покоя. Эта длина покоя равна расстоянию между двумя точками, которые пружина соединяет. При обработке пружин необходимо вычислить текущую длину каждой пружины и определить, каким образом каждая пружина влияет на силы, действующие на точки.


Применение гравитации и ветра

Гравитация является естественной силой, которая притягивает объекты друг к другу. Более тяжелые объекты притягивают более маленькие. В отношении Земли это означает, что все объекты падают на землю (еще один пример, когда здоровяки побеждают). Меш одежды не является исключением. Чтобы корректно симулировать движения одежды, каждая точка ее меша должна иметь возможность упасть на землю (за исключением тех точек одежды, которые закреплены или присоединены к другим объектам, что не позволяет им двигаться).


  1. Приложение сил для создания движения
  2. Получение данных одежды из мешей
  3. Определение точек одежды и пружин
  4. Имитация одежды в ваших проектах DirectX
  5. Посмотрите демонстрационные программы
  6. Создание движков частиц в вершинных шейдерах
  7. Использование излучателей в проектах DirectX
  8. Управление частицами с помощью класса
  9. Рисование частиц в DirectX
  10. Создание и уничтожение частиц DirectX
  11. Использование интеллекта при обработке
  12. Передвижение частиц при помощи скорости
  13. Оживление частиц DirectX
  14. Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров DirectX
  15. Работа с точечными спрайтами DirectX
  16. Рисование частиц с помощью квадратных полигонов DirectX
  17. Основы DirectX
  18. Использование частиц в анимации DirectX
  19. Работа с частицами DirectX
<< [Первая] < [Предыдущая] 1 2 3 [Следующая] > [Последняя] >>

Результаты 111 - 134 из 134